컴퓨터 프로그래밍에서 여러 가지 디자인 패턴 중 한 가지인 Command Pattern은 객체지향 언어에서 많이 사용되는 패턴 중 하나입니다. 이 패턴을 사용하면 요청과 실행을 분리하여 유연하고 확장 가능한 코드를 작성할 수 있습니다. 이 패턴은 Java, C#, Python 등 다양한 언어에서 사용 가능합니다. 이번 글에서는 Command Pattern에 대해 자세히 알아보겠습니다.

Command Pattern이란 무엇인가?

Command Pattern은 객체지향 디자인 패턴 중 하나로, 실행될 기능을 캡슐화하고, 이를 호출하는 객체와 수행하는 객체를 분리하여 구현합니다. 이 패턴을 사용하면 실행될 기능을 나타내는 객체(Command)와 이 객체를 사용하는 객체(Invoker)를 분리할 수 있습니다. 이렇게 함으로써, 요청하는 객체와 실행되는 객체의 결합도를 낮출 수 있습니다.

이 패턴은 다음과 같이 구성됩니다.

  1. Command: 실행될 기능을 나타내는 객체로, 인터페이스로 정의합니다.
  2. ConcreteCommand: Command 인터페이스를 구현한 클래스로, 실행될 기능을 구현합니다.
  3. Invoker: ConcreteCommand를 실행하는 객체입니다. 이 객체는 실행할 ConcreteCommand를 보관하고, 실행을 요청받으면 해당 ConcreteCommand를 실행합니다.
  4. Receiver: ConcreteCommand가 실제로 수행하는 객체입니다.

어떻게 Command Pattern을 사용하여 유연하고 확장 가능한 코드를 구현할 수 있는가?

Command Pattern을 사용하면 요청과 실행을 분리하여 유연하고 확장 가능한 코드를 작성할 수 있습니다. 예를 들어, 사용자가 요청한 기능을 취소하거나 다시 실행할 때는, 기존의 ConcreteCommand 객체를 저장하고 있는 Invoker 객체를 수정할 필요 없이, 새로운 ConcreteCommand 객체를 생성하여 실행할 수 있습니다.

Java 코드로 예를 들어보겠습니다. 다음은 Command 인터페이스와 그를 구현한 ConcreteCommand 클래스입니다.

public interface Command {
    void execute();
}

public class ConcreteCommand implements Command {
    private Receiver receiver;

    public ConcreteCommand(Receiver receiver) {
        this.receiver = receiver;
    }

    public void execute() {
        receiver.action();
    }
}

다음은 Invoker 클래스입니다.

public class Invoker {
    private Command command;

    public void setCommand(Command command) {
        this.command = command;
    }

    public void executeCommand() {
        command.execute();
    }
}

마지막으로, Receiver 클래스입니다.

public class Receiver {
    public void action() {
        System.out.println("Receiver action 실행");
    }
}

이제 이를 사용하는 예제를 만들어보겠습니다.

public class Main {
    public static void main(String[] args) {
        Receiver receiver = new Receiver();
        Command command = new ConcreteCommand(receiver);
        Invoker invoker = new Invoker();

        invoker.setCommand(command);
        invoker.executeCommand();
    }
}

위 예제에서는 Receiver 객체를 만들고, 이를 사용하여 ConcreteCommand 객체를 생성합니다. 그리고 Invoker 객체를 생성하고, 이 객체에 생성한 ConcreteCommand 객체를 설정합니다. 마지막으로, Invoker 객체를 실행합니다.

이렇게 Command Pattern을 사용하면, 요청과 실행을 분리하고 유연하고 확장 가능한 코드를 작성할 수 있습니다.

이번 글에서는 Command Pattern에 대해 알아보았습니다. 이 패턴은 객체지향 디자인 패턴 중 하나로, 요청과 실행을 분리하여 유연하고 확장 가능한 코드를 작성할 수 있습니다. Java 코드를 예제로 들어보았는데, 이를 참고하여 실제 프로그래밍에서 Command Pattern을 사용해보세요.

Reference : Command Pattern: 요청과 실행을 분리하여 유연하고 확장 가능한 코드 작성하기

Builder Pattern은 복잡한 객체 생성 과정을 캡슐화하여 유연하고 확장 가능한 코드 작성을 돕는 디자인 패턴입니다. 이번 글에서는 Builder Pattern이 무엇인지, 그리고 Builder Pattern을 사용한 코드의 장점은 어떤 것인지 알아보겠습니다.

Builder Pattern이란 무엇인가?

Builder Pattern은 객체를 생성하는 과정을 단순화하고, 여러 단계로 나누어 작업할 수 있도록 하는 패턴입니다. 이 패턴은 복잡한 객체를 생성할 때 매우 유용합니다. Builder Pattern은 크게 두 가지 유형으로 나눌 수 있습니다. 첫 번째는 "점층적 생성자 패턴"이고, 두 번째는 "자바 빈즈 패턴"입니다.

점층적 생성자 패턴은 객체 생성자에 매개변수를 추가하고, 이를 이용하여 객체를 생성하는 방식입니다. 자바에서는 오버로딩을 이용하여 생성자에 다양한 매개변수를 추가할 수 있습니다. 하지만 이 방법은 여러 개의 생성자를 만들어야 한다는 단점이 있습니다. 자바 빈즈 패턴은 객체 생성자를 이용하여 객체를 생성하는 방식입니다. 이는 생성자에 매개변수를 넘기지 않고, Setter 메소드를 이용하여 값을 설정하는 방식입니다.

Builder Pattern을 사용한 코드의 장점은 무엇인가?

Builder Pattern을 사용하면 객체를 생성하는 과정을 캡슐화하여, 객체 생성 과정을 단순화하고, 유연성과 확장성을 높일 수 있습니다. Builder Pattern을 사용하면 매개변수를 넘기는 방식보다, 코드를 읽기 쉽고 이해하기 쉽습니다. 또한, 객체 생성 과정이 여러 단계로 나누어질 때, Builder Pattern을 이용하면 이러한 단계를 쉽게 구현할 수 있습니다.

Builder Pattern은 객체 생성 과정을 단순화하고, 유연성과 확장성을 높이는 등 많은 장점을 가지고 있습니다. 하지만, Builder Pattern을 사용하면서 발생할 수 있는 단점은 있습니다. Builder 객체를 생성하고, Setter 메소드를 이용하여 값을 설정하는 것이 번거롭고, 가독성을 떨어뜨릴 수 있습니다. 하지만, 이러한 단점을 보완할 수 있는 다양한 방법이 있으므로, 이를 활용하여 더욱 유용한 코드를 작성할 수 있습니다.

public class User {
    private String firstName;
    private String lastName;
    private int age;
    private String phone;
    private String address;

    private User(UserBuilder builder) {
        this.firstName = builder.firstName;
        this.lastName = builder.lastName;
        this.age = builder.age;
        this.phone = builder.phone;
        this.address = builder.address;
    }

    public static class UserBuilder {
        private String firstName;
        private String lastName;
        private int age;
        private String phone;
        private String address;

        public UserBuilder(String firstName, String lastName) {
            this.firstName = firstName;
            this.lastName = lastName;
        }

        public UserBuilder age(int age) {
            this.age = age;
            return this;
        }

        public UserBuilder phone(String phone) {
            this.phone = phone;
            return this;
        }

        public UserBuilder address(String address) {
            this.address = address;
            return this;
        }

        public User build() {
            return new User(this);
        }
    }
}

위의 코드는 Builder Pattern을 사용한 예시입니다. User 클래스에는 UserBuilder 클래스가 포함되어 있으며, UserBuilder 클래스에서 User 객체를 생성하는 과정을 캡슐화하고 있습니다. User 클래스에서는 생성자가 private으로 지정되어 있으므로, 외부에서는 Builder 객체를 이용하여 User 객체를 생성할 수 있습니다. 이를 이용하여, User 객체를 생성하는 과정을 단순화하고, 유연하게 구현할 수 있습니다.

Builder Pattern은 객체 생성 과정을 단순화하고, 유연성과 확장성을 높일 수 있는 디자인 패턴입니다. Builder Pattern을 사용하면 복잡한 객체를 생성하는 과정을 단순화하고, 객체 생성 과정을 나누어 작업할 수 있습니다. 또한, Builder Pattern을 이용하여 구현한 코드는 가독성이 높고, 이해하기 쉽습니다. 따라서, Builder Pattern은 많은 개발자들에게 권장되는 디자인 패턴입니다.

Reference : Builder Pattern: 복잡한 객체 생성 과정을 캡슐화하여 유연하고 확장 가능한 코드 작성하기

Bridge Pattern은 디자인 패턴 중 하나로, 객체의 인터페이스와 구현을 분리하여 각각 독립적으로 변경할 수 있는 방법을 제공합니다. 객체지향 프로그래밍에서 추상화와 구현을 분리하면 유연하고 확장 가능한 코드를 작성할 수 있습니다. 이번에는 Bridge Pattern이 무엇인지, 그리고 추상화와 구현의 분리를 통해 유연하고 확장 가능한 코드를 작성하는 방법을 알아보겠습니다.

Bridge Pattern란 무엇인가?

Bridge Pattern은 구조 패턴 중 하나로, 추상화와 구현을 분리하여 시스템의 확장성과 변화에 대응하는 방법을 제공합니다. Bridge Pattern은 추상적인 부분과 구체적인 구현부분을 분리하여 각각 독립적으로 변경할 수 있는 구조를 만듭니다. 이 방법을 사용하면 추상화된 인터페이스와 구현부를 느슨하게 결합하여 시스템의 유지보수와 확장성을 향상시킬 수 있습니다.

추상화와 구현의 분리를 통한 유연한 코드 작성 방법

추상화와 구현의 분리를 통해 유연하고 확장 가능한 코드를 작성하는 방법은 다음과 같습니다.

  1. 추상화된 인터페이스를 정의합니다. 이 인터페이스는 구현부와 독립적이며, 추상화된 기능을 정의합니다.
  2. 구현부 클래스를 정의합니다. 추상화된 인터페이스를 구현하는 클래스입니다. 이 클래스는 추상화된 인터페이스와 독립적으로 변경될 수 있으며, 실제 기능을 구현합니다.
  3. 추상화된 인터페이스를 사용하는 클라이언트 클래스를 정의합니다. 이 클래스는 추상화된 인터페이스를 사용하여 기능을 수행합니다. 이 클래스는 구현부를 알 필요가 없으며, 추상화된 인터페이스를 사용하여 기능을 수행합니다.
  4. 구현부 클래스를 사용하는 클래스를 정의합니다. 이 클래스는 추상화된 인터페이스와 구현부 클래스를 함께 사용하여 기능을 수행합니다. 이 클래스는 추상화된 인터페이스와 구현부 클래스를 연결하는 역할을 합니다.

다음은 Bridge Pattern을 구현한 코드입니다.

interface Shape {
    void draw();
}

class Circle implements Shape {
    @Override
    public void draw() {
        System.out.println("Draw Circle");
    }
}

class Square implements Shape {
    @Override
    public void draw() {
        System.out.println("Draw Square");
    }
}

abstract class Brush {
    protected Shape shape;

    public Brush(Shape shape) {
        this.shape = shape;
    }

    public abstract void draw();
}

class RedBrush extends Brush {
    public RedBrush(Shape shape) {
        super(shape);
    }

    @Override
    public void draw() {
        System.out.print("Draw Red ");
        shape.draw();
    }
}

class BlueBrush extends Brush {
    public BlueBrush(Shape shape) {
        super(shape);
    }

    @Override
    public void draw() {
        System.out.print("Draw Blue ");
        shape.draw();
    }
}

public class BridgePattern {
    public static void main(String[] args) {
        Shape circle = new Circle();
        Brush redBrush = new RedBrush(circle);
        Brush blueBrush = new BlueBrush(circle);

        redBrush.draw();
        blueBrush.draw();
    }
}

위 코드에서 Shape는 추상화된 인터페이스입니다. Circle과 Square은 Shape를 구현하는 클래스입니다. Brush는 추상화된 인터페이스를 사용하는 클라이언트 클래스입니다. RedBrush와 BlueBrush는 Brush를 구현하는 클래스입니다. 이 코드에서 Brush와 Shape는 서로 독립적으로 변경될 수 있으며, Brush를 추가하거나 Shape를 추가하더라도 영향을 받지 않습니다.

Bridge Pattern을 사용하면 추상화와 구현을 분리하여 유연하고 확장 가능한 코드를 작성할 수 있습니다. 이를 통해 시스템의 유지보수와 확장성을 향상시킬 수 있습니다. Bridge Pattern을 사용하여 객체지향 프로그래밍을 하면 더 나은 코드를 작성할 수 있습니다.

Reference : Bridge Pattern: 추상화와 구현의 분리를 통해 유연하고 확장 가능한 코드 작성하기

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