Abstract Factory Pattern은 객체를 생성하기 위한 디자인 패턴 중 하나로, 다양한 종류의 객체를 생성하기 위한 것입니다. 이 디자인 패턴은 객체 생성을 추상화하고, 객체의 생성과 조합을 쉽게 만들 수 있도록 합니다. 이번 글에서는 Abstract Factory Pattern의 개념과 구현 방법에 대해 자세히 알아보도록 하겠습니다.

Abstract Factory Pattern란 무엇인가?

Abstract Factory Pattern은 객체를 생성하기 위한 디자인 패턴입니다. 이 디자인 패턴은 객체 생성을 추상화하고, 객체의 생성과 조합을 쉽게 만들 수 있도록 합니다. 이는 객체 생성을 단순화하고, 코드의 유연성을 높여주는 역할을 합니다. 예를 들어, 객체의 생성과 조합을 쉽게 만들 수 있다면, 새로운 객체를 추가할 때, 기존 코드를 수정할 필요가 없이 새로운 객체를 만들 수 있습니다.

객체 생성을 위한 다양한 팩토리 구현 방법

Abstract Factory Pattern은 객체 생성을 추상화하기 때문에, 객체를 생성하는 다양한 방법을 사용할 수 있습니다. 예를 들어, 각각의 팩토리 메서드를 사용하여 객체를 생성하는 팩토리 메서드 패턴을 사용할 수 있습니다. 또한, 객체 생성을 위해 추상 팩토리를 사용할 수도 있습니다. 이는 팩토리 메서드 패턴의 확장된 개념으로, 서로 관련된 객체들을 생성하는 팩토리를 만들 수 있도록 합니다.

public interface Shape {
    void draw();
}

public class Rectangle implements Shape {
    @Override
    public void draw() {
        System.out.println("Rectangle::draw() method.");
    }
}

public class Square implements Shape {
    @Override
    public void draw() {
        System.out.println("Square::draw() method.");
    }
}

public interface AbstractFactory {
    Shape createShape();
}

public class RectangleFactory implements AbstractFactory {
    @Override
    public Shape createShape() {
        return new Rectangle();
    }
}

public class SquareFactory implements AbstractFactory {
    @Override
    public Shape createShape() {
        return new Square();
    }
}

public class FactoryProducer {
    public static AbstractFactory getFactory(boolean isRectangle) {
        if (isRectangle) {
            return new RectangleFactory();
        } else {
            return new SquareFactory();
        }
    }
}

public class Main {
    public static void main(String[] args) {
        AbstractFactory rectangleFactory = FactoryProducer.getFactory(true);
        Shape rectangle = rectangleFactory.createShape();
        rectangle.draw();

        AbstractFactory squareFactory = FactoryProducer.getFactory(false);
        Shape square = squareFactory.createShape();
        square.draw();
    }
}

위 예제에서는 Shape 인터페이스를 상속받는 Rectangle과 Square 클래스를 만들어서, 이를 생성하는 팩토리 클래스를 만들었습니다. 이렇게 만들어진 팩토리 클래스는 AbstractFactory 인터페이스를 구현하고 있어, createShape() 메서드를 만들어서 객체를 생성할 수 있습니다. 이를 통해, Abstract Factory Pattern을 통해 다양한 종류의 객체를 생성할 수 있습니다.

Abstract Factory Pattern은 객체를 생성하기 위한 디자인 패턴 중 하나로, 다양한 종류의 객체를 생성하기 위한 것입니다. 이 디자인 패턴은 객체 생성을 추상화하고, 객체의 생성과 조합을 쉽게 만들 수 있도록 합니다. 이는 객체 생성을 단순화하고, 코드의 유연성을 높여주는 역할을 합니다. 이 글을 통해, Abstract Factory Pattern의 개념과 구현 방법에 대해 자세히 알아보았습니다.

Reference : Abstract Factory Pattern: 다양한 종류의 객체를 생성하기 위한 디자인 패턴

Flyweight Pattern은 대용량 객체를 효율적으로 관리하는 디자인 패턴입니다. 객체지향 프로그래밍에서 객체는 메모리를 사용하는 중요한 요소 중 하나입니다. 특히 대용량 객체의 경우, 메모리 사용량이 매우 크므로 메모리 관리가 중요한 이슈가 됩니다. Flyweight Pattern은 객체를 생성하는 것이 아니라, 객체를 재사용하여 메모리 사용량을 최소화하고 성능을 향상시킵니다. 이번 글에서는 Flyweight Pattern에 대해 알아보겠습니다.

대용량 객체를 효율적으로 관리하는 Flyweight Pattern이란?

Flyweight Pattern은 객체를 재사용하여 메모리 사용량을 최소화하고 성능을 향상시키는 디자인 패턴입니다. 이 패턴에서는 객체를 불필요하게 생성하지 않고, 이미 생성된 객체를 재사용합니다. 이를 위해 객체의 내부 상태와 외부 상태를 분리하고, 내부 상태를 공유합니다. 이는 대용량 객체의 경우, 생성과 소멸에 드는 비용을 줄이고, 메모리 사용량을 최소화하여 성능을 향상시키는 데 도움이 됩니다.

예를 들어, 게임에서 많은 적들을 생성해야 할 경우, 각 적은 비슷한 속성을 가지며, 공통적인 동작을 수행합니다. 이 경우, Flyweight Pattern을 사용하면, 적의 내부 상태를 하나의 객체로 공유하여 메모리 사용량을 최소화할 수 있습니다. 또한, 적의 외부 상태(위치, 방향 등)는 각각 다르지만, 내부 상태를 공유할 수 있기 때문에, 적을 생성할 때 마다 새로운 객체를 생성하지 않아도 됩니다.

어떻게 Flyweight Pattern이 대용량 객체를 효율적으로 관리할 수 있는지 알아보자.

Flyweight Pattern은 다음과 같은 방식으로 대용량 객체를 효율적으로 관리합니다.

  1. 내부 상태와 외부 상태 분리하기: 객체의 내부 상태와 외부 상태를 분리합니다. 내부 상태는 공유할 수 있으며, 외부 상태는 각각 다르게 유지됩니다.

  2. 내부 상태 공유하기: 객체의 내부 상태를 공유합니다. 이를 위해, 객체를 생성할 때 내부 상태를 생성하여 관리합니다. 이후, 다른 객체에서도 내부 상태를 공유하여 사용합니다.

  3. 객체 재사용하기: 이미 생성된 객체를 재사용하여 메모리 사용량을 최소화합니다. 객체를 재사용하기 위해서는, 객체의 풀(pool)을 생성하여 관리합니다. 이 풀에는 객체의 내부 상태를 가지고 있는 객체들이 저장됩니다. 객체를 생성할 경우, 먼저 풀에서 객체를 찾아보고, 없을 경우 생성하여 풀에 저장합니다.

public class FlyweightFactory {
    private Map flyweights = new HashMap();

    public Flyweight getFlyweight(String key) {
        if (flyweights.containsKey(key)) {
            return flyweights.get(key);
        } else {
            Flyweight flyweight = new ConcreteFlyweight();
            flyweights.put(key, flyweight);
            return flyweight;
        }
    }
}

public interface Flyweight {
    void operation();
}

public class ConcreteFlyweight implements Flyweight {
    @Override
    public void operation() {
        // do something
    }
}

위 코드에서 FlyweightFactory는 Flyweight 객체를 생성하고 관리하는 클래스입니다. getFlyweight 메서드를 호출하여 객체를 얻을 수 있습니다. 이 때, flyweights 맵에 이미 존재하는 key를 입력하면, 해당 객체를 반환하고, 존재하지 않는 key를 입력하면, 새로운 객체를 생성하여 반환합니다. ConcreteFlyweight는 Flyweight 인터페이스를 구현한 구체적인 클래스입니다. 내부 상태를 가지고 있으며, operation 메서드를 수행합니다.

Flyweight Pattern은 대용량 객체를 효율적으로 관리하기 위한 디자인 패턴입니다. 객체를 재사용하여 메모리 사용량을 최소화하고 성능을 향상시킬 수 있습니다. 이를 위해 객체의 내부 상태와 외부 상태를 분리하고, 내부 상태를 공유하는 방식을 사용합니다. Flyweight Pattern은 대용량 객체를 다룰 때 매우 유용한 패턴 중 하나입니다.

Reference : Flyweight Pattern: 대용량 객체를 효율적으로 관리하는 디자인 패턴

복합 객체 패턴은 객체를 일관된 방식으로 다루는 방법 중 하나입니다. 이 패턴을 사용하면 복잡한 구조의 객체를 구성하고, 그 구조를 유지하면서 객체를 다룰 수 있습니다. 이 글에서는 복합 객체 패턴이 무엇인지, 왜 사용해야 하는지에 대해 알아보겠습니다.

복합 객체란 무엇인가?

복합 객체란, 다른 객체들을 포함하고 있는 객체를 의미합니다. 즉, 객체 내부에 다른 객체들이 중첩되어 있는 것을 말합니다. 예를 들어, 어떤 회사의 조직도를 생각해보면, 회사 전체를 나타내는 객체 안에 부서 객체들이 있고, 부서 객체 안에는 팀 객체들이 있을 것입니다. 이때, 회사 객체가 복합 객체이고, 부서와 팀 객체는 각각 회사 객체 안에 중첩된 복합 객체입니다.

복합 객체 패턴은 이러한 복합 객체를 다루는 방법을 제공합니다. 이 패턴을 사용하면, 복합 객체 안에 포함된 객체들을 일관된 방식으로 다룰 수 있습니다. 이는 객체의 구조가 변경되더라도, 객체를 다루는 방법을 일관된 상태로 유지할 수 있게 해줍니다.

왜 복합 객체 패턴을 사용해야 하는가?

복합 객체 패턴을 사용하면, 복잡한 구조의 객체를 다루는 것이 훨씬 효율적이고 간편해집니다. 이 패턴을 사용하면, 객체의 구조가 변경되더라도 객체를 다루는 방법을 일관된 상태로 유지할 수 있기 때문입니다. 또한, 객체의 구조를 변경해야 하는 경우, 이 패턴을 사용하면 구조 변경의 영향을 최소화할 수 있습니다.

아래는 복합 객체 패턴의 예시 코드입니다.

interface Component {
    void operation();
}

class Leaf implements Component {
    public void operation() {
        // Leaf operation
    }
}

class Composite implements Component {
    private List children = new ArrayList();

    public void add(Component component) {
        children.add(component);
    }

    public void remove(Component component) {
        children.remove(component);
    }

    public void operation() {
        for (Component component : children) {
            component.operation();
        }
    }
}

위 코드에서 Component는 복합 객체와 단일 객체를 모두 포함하는 객체를 나타내는 인터페이스입니다. Leaf는 단일 객체를 나타내며, Composite는 복합 객체를 나타냅니다. Composite에는 자식 객체들을 추가하거나 제거하는 기능이 포함되어 있으며, operation 메서드는 Composite에 속한 모든 자식 객체들의 operation 메서드를 호출합니다.

Reference : Composite Pattern: 복합 객체를 통해 일관된 방식으로 객체를 다루는 방법

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